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Classes et pouvoirs~
Steek
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Lewis Steek
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Pouvoir: Pouvoir ? Quel pouvoir ?
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Jeu 27 Mar - 22:41
Dieux
La puissance a maintenant un nom ~
Extrait, Bibliothèque de la Congrégation
Au commencement était la Mer Primordiale.
Une montagne cosmique vit le jour dans la mer, issue de l'union parfaite et indifférenciée du dieu sorti de la Mer, An, et de la déesse de la terre Ki [future Nin Hursag].
An engendra Enlil, le dieu de l'air et de l'orage. La naissance d'Enlil fut ce qui déclencha la séparation du ciel et de la terre et ce qui donna à chacun de ces deux éléments sa forme et sa fonction respective. An le père se réserva le ciel, tandis qu' Enlil s'appropria la terre.
Avec l'aide de Ki et d'Enki, son nouveau frère le dieu des eaux, Enlil produisit les plantes et les animaux, et toute forme de vie imaginable sur Terre. An engendra encore une fille, Inanna -déesse de la végétation, de l'amour et de la guerre- et deux fils, Utu -dieu du soleil- et Nanna -dieu de la lune.
Mais partout où règne la vie règne aussi la mort. La moitié d'An, l'autre moitié de la vie. Ershkigal, la déesse de la mort, régna sur le royaume des ténèbres comme An veillait sur celui de la lumière.
Ainsi fut créé le monde.
Ainsi naquit le panthéon originel.


Note: An a donc engendré les autres Dieux, à l'exception d'Ershkigal (qui deviendra plus tard un homme). Ses enfants ne partagent pas pour autant de liens de parenté puisque créés à partir de rien. Les humains au fil des mythologies se sont chargés de leur en créer, de différentes manières, dont voici l'une des premières.

Les Dieux sont des entités vieilles comme le monde et absolument surpuissantes. Ils répondent au nombre de sept, huit si l'on compte An, le chef du Panthéon, endormi depuis des lustres. Ils se réunissent régulièrement au Panthéon, en haut de l'Everest, pour discuter de la situation du monde et agir en conséquence. En temps normal, ils accomplissent leur tâche depuis leurs Royaumes respectifs, des sortes de réalités parallèles communiquant avec le Monde, dont les entrées sont disséminées un peu partout sur Terre. Ils sont organisés par "paires", qui qui se complètent et se compensent.



An
Dieu du Monde, Dieu des Dieux

Pouvoirs: /
Royaume: /
Père des six Dieux du monde. Conçus de manière divine, ils ne partagent pas vraiment le même sang. Endormi depuis la chute de Sumer.



Enlil
Dieu de l'Air, chef du Panthéon

Pouvoirs: Contrôle des vents, créateur des âmes
Royaume: Asie
Premier des fils d'An, il le remplace en son absence, c'est le responsable du Monde



Enki
Dieu de l'Eau

Pouvoirs: Contrôle de l'eau, de la météo; organisateur du Monde
Royaume: Antarctique
Frère jumeau d'Enlil, il le complète dans sa création en l'organisant: qui perçoit qui, vit où, etc...



Inanna
Déesse de l'Amour, de la Guerre et de la végétation

Pouvoirs: Contrôle / création de plantes, d'armes, et d'amour.
Royaume: Amazonie
Seule déesse du Panthéon, elle est plutôt associée à la notion de plaisir que d'amour, puisque n'ayant jamais eu d'enfant.



Nin Hursag
Dieu de la Terre

Pouvoirs: Contrôle de tous les minéraux et des séismes
Royaume: Afrique
Il reste très discret malgré son rôle fondamental. Indissociable d'Inanna qu'il complète.



Utu
Dieu du Soleil et de la Justice

Pouvoirs: Contrôle du feu et de la lumière, gestion des litiges.
Royaume: Océanie
Utu est appelé pour chaque décision importante ou conflit; malgré tout il n'est pas des plus sages.



Nanna
Dieu de la Lune, du Temps et du Néant

Pouvoirs: Contrôle de la poussière et du Temps, annulation des pouvoirs des autres
Royaume: Sibérie
La Lune étant un astre mort, il assure la liaison entre Monde et Enfers, ce qui lui attire la méfiance des autres Dieux.



Ershkigal
Dieu des Enfers

Pouvoirs: la mort, créer des ténèbres
Royaume: Arctique
Opposé et égal de An, pouvoirs sans limites aux Enfers, bridés dans le Monde. Il est le gérant des Enfers.




Contacter son Dieu
Parce que non, pas de réseau dans les mondes parallèles...

Royaumes
Les Dieux ont chacun une ou plusieurs tâches qu'ils accomplissent depuis leurs royaumes. Les royaumes sont de petits mondes parallèles créés par leur Dieu et à leur image; ils ont chacun une entrée sur Terre, à peu près une par continent. Volontairement les indications sont floues, seuls les missionnaires d'un Dieu en connaissent l'emplacement exact, et seuls les êtres étant autorisés par le Dieu peuvent y pénétrer.


Temples
Chaque Dieu possède un temple dans l'enceinte de la Congrégation, un peu à l'écart. Les temples reflètent également l'identité du Dieu qu'on y prie: celui d'Inanna, par exemple, est envahi par la végétation. C'est le meilleur moyen pour vous Missionnaires de contacter votre Dieu, s'il daigne vous écouter. A vous ensuite de payer le prix de son intérêt...

Rêves
Les Dieux ont le pouvoir de susciter des rêves aux autres êtres, Humains comme Créannes, pour communiquer avec eux. Enfin quand je dis rêve, ce serait plutôt "arrachement de l'âme à votre corps", ce qui laissera un corps dormant, peu importe ce que vous faisiez à ce moment-là...

 God people !
Relations millénaires
Au départ régnaient la paix et l'harmonie... Mais en famille cela ne dure jamais : le premier gros changement du Panthéon survint après une embrouille pas très claire, dans laquelle Nanna, dieu de la Lune, aurait choisi un prêtre-roi trop puissant. De cet événement résulta une limitation de ses Prêtres-Rois. Depuis, le Soleil (Utu) et la Lune sont brouillés et An s'est endormi pour laisser sa place à Enlil, son premier fils.

Peu de temps après, Inanna, déesse de l'amour, devint la seule déesse du Panthéon car Nin-Hursag préféra être un homme pour reconstruire sa notoriété. Inanna, forte de son nouveau pouvoir, tenta de renverser Ershkigal aux Enfers et de s'emparer de son royaume. Peine perdue, il était trop fort et elle perdit son mari -un dieu mineur- dans la bataille. Depuis ce jour elle en veut clairement à tous les Dieux de ne pas l'avoir soutenue, mais garde en tête l'espoir de s'en prendre à nouveau au Dieu des Enfers.

Combats
Les Dieux sont plus puissants que toute autre forme de vie dans le Monde et aux Enfers. Inutile donc de détailler l'issue d'un combat entre vous et l'un d'eux. Comme ils ne peuvent, en tant qu'immortels, pas non plus mourir, il est impossible de les vaincre, sinon en les fatiguant. Lorsqu'ils se battent entre eux, ce qui arrive de temps à autres, c'est au premier fatigué, ou à celui qui sera le plus humilié par les attaques de son adversaire. Pas la peine d'essayer de les évincer de l'univers, donc ! ~

Pouvoirs communs
Les Dieux, tout-puissants, possèdent quand même quelques caractéristiques communes:
-Ils peuvent entrer et sortir de leur royaume depuis n'importe où
-sentir les auras et les identifier, à proximité, ou dans leur domaine d'influence
-modifier la leur à volonté
-léviter assez lentement (50km/h)
-se transformer en un animal se rattachant à leur domaine
-provoquer des rêves aux Humains et Créannes
-appeler, plutôt qu créer, de petits objets du quotidien
-Ils n'ont également pas de besoins vitaux, comme manger, boire, dormir, respirer, etc.

Lequel vous choisira ?

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Steek
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Sam 14 Mar - 14:00
Humains
Les inconscients ~
Ils n'ont absolument pas conscience du monde où ils sont. Ils vivent tout simplement leur vie comme ils l'entendent dans le monde entier et ont un don pour contrarier les Dieux sans s'en rendre compte.
Certains ont décidé de se rendre à la Congrégation de façon spontanée, ils n'ont pas reçu d'appel ou d'envie comme les Missionnaires. C'est à dire qu'ils passent pas le système classique de recrutement de la Congrégation, concours et envoi de dossier.
La motivation d'un humain pour se rendre à la Congrégation peut être diverse : il habite déjà en Suède et cherche du travail, il vient faire ses études sur les civilisation anciennes, assister à des conférences, donner des conférences dans le cas où il est qualifié pour, ou il bosse à l'université de Stockholm et travaille en partenariat avec la Congrégation. Dans la plupart des cas, sa présence doit quand même avoir un lien avec les civilisations anciennes.

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Sam 14 Mar - 14:00
Médiums
Conscients mais impuissants ~
Les Médiums sont des humains sans pouvoir capables de voir et percevoir les êtres et manifestations surnaturels tels que Créannes, Dieux, Missionnaires et leurs pouvoirs respectifs. Ils sont assez courants dans le monde, bien qu'ils ne sachent pas tous être médiums, puisque certains ne sont jamais confrontés à des événements surnaturels. Cependant ils restent les victimes privilégiées des Créannes (en effet, pourquoi manipuler un pauvre humain aveugle ?) c'est pour cela que les Missionnaires qui croisent des médiums, quelque soit le cadre, ont pour rôle de leur indiquer le chemin de la Congrégation.
Pour y faire quoi ? Être protégés certes, mais aussi s'instruire. Ils suivent donc les cours et options proposées.
Ils ne ressentent pas les auras, sauf parfois celles des Dieux, et sont incapables de discerner les Créannes sous forme humaine des humains.
 Comment devient-on médium ?
De naissance
Parfois dans une famille humaine ou de Missionnaires naît un petit Médium. On ne sait pas vraiment pourquoi, mais ça arrive. D'ailleurs, la plupart du temps le Médium met du temps avant de s'en rendre compte.

Par bug cérébral
Sinon, lorsqu'un humain est témoin de phénomènes que son cerveau n'arrive pas à interpréter logiquement, il se produit une sorte de déclic qui le rend médium et permet à son monde de rester logique... ou presque.

En ressentant l'Envie
Les Dieux peuvent donner aux humains et médiums l'"Envie", qui les pousse à se rendre à Stockholm; c'est une sorte de présélection avant d'être appelé pour devenir Prêtre-Roi. Dès qu'il la ressentent, ils deviennent Médiums, ce qui leur rendra service durant leur voyage jusqu'à la Congrégation. Tous les médiums sont aptes à ressentir l'Envie, et ceux qui l'ont ressentie  peuvent être considérés comme Missionnaires. Cependant, la plupart des médiums ne ressentent jamais l'Envie.

Des Médiums Missionnaires ?!
A la Congrégation, parfois on a besoin des connaissances ou compétence d'un Médium pour des missions. On fait alors appel à l'un de ceux ayant reçu l'Envie et connaissant l'existence des Dieux. Il existe aussi exceptionnellement des arrangements entre des Dieux et des médiums et certains peuvent être amenés à exécuter quelques services pour un Dieu. A partir du moment où le médium perd sa neutralité par contre, il a des chances de se faire appeler par le Dieu qu'il a aidé.


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Sam 14 Mar - 14:00
Missionnaires
Les souffre-douleur
Les Missionnaires sont plus ou moins les serviteurs des Dieux.
Ces derniers les appellent en deux temps (précisés plus tard) et leur font effectuer des missions pour eux. La tâche des Missionnaires est de répondre au mieux aux ordres de leur Dieu et de se mettre au service de la Congrégation pour l'aider à gérer tout ce qui a trait au "monde divin".
Heureusement, les Missionnaires reçoivent pour ça une aide de la part de leur Dieu, un pouvoir. Chaque Dieu peut en attribuer deux distincts, Primordial ou Complémentaire, donc deux Missionnaires du même Dieu n'auront pas forcément le même pouvoir.
Il existe plusieurs "rangs" de Missionnaires.
Le rang le plus bas est celui de médium, lorsque vous n'avez pas d'allégeance ni de pouvoir. Les médiums sont plus ou moins considérés comme des Missionnaires car ils peuvent participer à certaines Missions de la Congrégation. (pour plus de précisions, voir ici)
Lorsque votre Dieu vous a appelé, vous devenez Prêtre-Roi et vous obtenez votre pouvoir. Même si vous ne le contrôlez pas encore totalement vous pouvez vous améliorer en vous entraînant et participant aux cours dispensés par la Congrégation.
Le dernier rang accessible est celui d’Émissaire. Vous avez un plus grand contrôle de vos pouvoirs, ils sont eux-mêmes plus puissants et vous pouvez acquérir des responsabilités plus grandes au sein de la Congrégation.

Pouvoirs

Enlil
♣ Primordial : Télékinésiste. Possibilité de faire léviter toutes sortes d'objets, personnes… Ce pouvoir dépend de la taille de l'objet et du niveau du missionnaire. Plus le Missionnaire est puissant et plus l'objet pourra être gros. (Soyons cependant réaliste, on ne peut pas soulever une montagne.)
♣ Complémentaire : Inventeur. Vous pouvez imaginer ce que vous voulez et le faire "basculer" dans la réalité. Bien sûr l'objet ne doit pas être trop gros, il est éphémère et il est extrêmement laborieux d'imaginer un être vivant.

Enki
♣ Primordial : Source. Le contrôle de l'eau dans tous ses états (liquide, gazeux, solide). Vous pouvez également faire apparaître de l'eau dans des endroits où il n'y en a pas et contrôler dans une moindre mesure la météo comme les pluies intempestives.
♣ Complémentaire : Organisateur. Obtenir des informations n'est plus qu'une formalité pour vous, elles s'affichent dans votre tête lorsque vous regardez quelqu'un. Vous pouvez d'abord obtenir des informations tirées de détails physique très précis, puis à un niveau plus élevé connaître jusqu'au nom, âge, passé, trait de caractère de la personne sans lui avoir jamais parlé. Attention : veuillez à bien organiser les informations que vous recevez de votre pouvoir ou elles finiront soit par tomber dans l'oubli soit par vous inonder et vous rendre fou.

Utu
♣ Primordial : Astre. Vous pouvez créer de la lumière, des flashs lumineux, ou des illusions d'optique. Avec la lumière vous pouvez progressivement augmenter votre vitesse pour finalement vous déplacer à une très grande vitesse lorsque vous êtes Émissaire. Il vous ait également possible avec une grande concentration de créer des lasers.
♣ Complémentaire : Voyant. Vous avez la possibilité de connaître l'avenir grâce à des visions, qui sont la plupart du temps incontrôlées et il est généralement difficile de déterminer quand elles se réaliseront –si elles se réalisent un jour. Ce pouvoir peut être utilisé sur le court terme, dans un combat par exemple, pour se projeter quelques secondes dans l'avenir et anticiper les actions de son adversaire.

Nanna
♣ Primordial : Poussière. Vous pouvez créer ou utiliser de la poussière de Lune, aveugler vos adversaires avec, leur faire manger et même transformer une partie de vote corps… Elle possède la particularité d'être légère donc facilement maniable et de ne pas se transformer sous une forte chaleur ou inversement (contrairement au sable par exemple).
♣ Complémentaire : Annulateur. Vous pouvez supprimer temporairement les pouvoirs d'une personne (attention, une seule à la fois), annuler une attaque surnaturelle (possession de Créanne comprise, vous êtes d'ailleurs immunisés contre)… Vous ne pouvez bien sûr pas appliquer ce pouvoir aux Dieux et il sera difficile de supprimer les pouvoirs d'une personne plus puissante que vous. Ce pouvoir est le garde fou des Missionnaires, utilisé souvent lorsque l'un d'en eux dérape.
Les Missionnaires de Nanna sont limités à 4 pour le moment. 1/4 de pris

Nin Hursag
♣ Primordial : Golem. C'est le pouvoir de modeler la terre et la pierre selon vos envies, créer des rochers, des statues de vos Dieux si cela vous chante ou que sais-je… Laissez place à votre imagination ! Au niveau Émissaire vous pouvez même maîtriser la lave, mais c'est un don fait seulement aux plus puissants.
♣ Complémentaire : Caméléon. Vous avez la capacité de vous fondre dans votre entourage jusqu'à devenir invisible. Vous n'avez pas de présence, votre aura est également cachée, mais vous restez tout de même physique.

Inanna
♣ Primordial : Guerrier. Vous excellez dans l'art du combat, vous pouvez faire apparaître des armes pour une durée éphémère en fonction de votre besoin, bien sûr la taille de l'arme dépendra de votre puissance. Le maniement de l'arme en question vous viendra naturellement, comme si vous aviez toujours su comment vous en servir, ce qui vous différencie d'un inventeur. Vous n'avez pas non plus besoin d'imaginer l'arme, elle vous viendra par instinct.
♣ Complémentaire : Charmeur. Vous pouvez enjôler les gens dans votre entourage direct pour leur faire faire ce que vous voulez -mais attention, vous ne pouvez pas forcer quelqu'un à tomber amoureux de vous (eh oui, pour ça faut vous débrouiller tout seul !) et si la personne possède un fort caractère il vous sera plus difficile de l'enjôler.

Ershkigal
♣ Primordial : Revenant.
♣ Complémentaire : Gardien.
Ces rangs ne sont pas accessibles, Ershkigal n'étant pas censé avoir de Missionnaire

Appels et Passages de rangs
Vous êtes Humain ou Médium. Vous sentez soudain une envie puissante de vous rendre à Stockholm, car "il est temps pour vous", c'est la première partie, nommée L'Envie. Un Dieu vous a donné l'envie de vous y rendre, cela ne signifie pas forcément qu'il compte vous appeler par la suite mais c'est déjà ça.
Ce passage peut être décrit dans la présentation ou joué en rp, au choix.

Vous êtes toujours Humain ou Médium. D'un coup, que ce soit dans votre sommeil, à une table de café ou autre, vous êtes sujet au Réveil. Qu'est ce ? Un Dieu interrompt votre vie quotidienne pour vous donner votre mission, que vous devrez accomplir plein de bonne volonté (ou non) afin de recevoir votre pouvoir. C'est lors de cette mission que votre personnage sera confronté à un sentiment très fort ou un acte de bravoure qui convaincra son Dieu qu'il est digne du pouvoir, et à le lui donner.
Le Réveil se déroule ainsi: le Dieu poste à un endroit (un post court de préférence, que ça ne traîne pas pour vous), dans celui-ci il vous donne la mission, c'est ensuite à vous de l'accomplir, en solo, plusieurs posts ou non à votre goût. Ce passage est possible dès le second RP.

Après ça, vous serez donc Prêtre-Roi. Pour passer Émissaire, vous affronterez une nouvelle épreuve destinée à débrider vos pouvoirs. Elle se déroulera à la Congrégation, contre un Émissaire de votre choix, qui ne vous fera aucun cadeau. Immédiatement après, vous devrez prêter serment de fidélité à la Congrégation et à votre Dieu pour le reste de votre vie. Après ça, bravo, vous serez Émissaire ! Vous pourrez donc faire partie des intervenants donnant des cours à la Congrégation ! /pan/
Attendez pour le devenir vos 100 messages en rp, et six mois d'ancienneté, variables en fonction de votre activité. Le staff décide des personnes qui passeront Émissaire et se charge de les prévenir par MP


Missions et Relations

Missions
Le Conseil des Émissaires décide des missions à accomplir en adéquation avec les consignes du directeur ou des Dieux. Vous pouvez aussi en recevoir une directement de votre Dieu, en rêve par exemple. Dans ce cas il faudra en avertir le Conseil pour qu'il sache où vous êtes. Lors de la mission, vous serez considéré comme un adulte responsable et capable d'agir. En cas désespéré, si votre Dieu est clément, peut-être daignera-t-il vous aider un peu, mais n'y comptez pas trop...
Rendez-vous dans le sujet Missions pour participer à l'une d'entre elles !
Ces missions consistent la plupart du temps en repérages ou neutralisation de Créannes un peu trop belliqueuses. Certaines sont diplomatiques pour assurer le rayonnement de la Congrégation, d'autres enfin sont de l'ordre de rapporter un objet .

Relations
Par essence, les Missionnaires s'entendent avec les autres Missionnaires et les Médiums, puisqu'ils partagent le même fardeau d'être "Conscients".
De la même manière, les Missionnaires ne sont en règle générale pas à l'aise avec les Créannes, qu'ils considèrent comme les ennemies. Ils ne sont pas obligés de bien s'entendre avec leur Dieu non plus, mais ça leur est conseillé fortement (question de survie).

Ressentis
Un Missionnaire peut sentir les auras des Créannes de son niveau ou de niveaux plus faibles principalement, de Dieux et de Créannes Anciennes seulement si ils en font l'étalage mais ne peut pas sentir lorsqu'un humain ou médium est possédé par une Créanne.


Plus de précisions:
 

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Sam 14 Mar - 14:01
Créannes
Ces merveilleuses créatures ~
Les Créannes sont des créatures générées accidentellement par les Dieux ou par les Créateurs, et généralement ennemies de ceux-ci et des Missionnaires. Elles possèdent chacune deux formes, qui peuvent être humaines, animales ou végétales (sans que les formes ne se mélangent), et sont capables de posséder l'esprit d'autres êtres, Créannes comprises. Elles mènent pour la plupart une existence solitaire sur le dos des Humains, mais on les rencontre parfois en petites bandes agressives menant des raids contre des Missionnaires ou des Créannes issues d'autres Dieux. Un Conseil des Créannes, constitué d'Anciennes, se réunit très rarement pour concilier le peuple Créanne en situation de crise. Elles peuvent vivre indéfiniment, sauf bien sûr si quelqu'un les tue - tous les moyens sont bons pour ça.
Les Créannes tirent leur puissance de leur ancienneté, aussi leur âge est presque toujours synonyme de pouvoir; on distingue trois niveaux parmi elles.
Vous ne pouvez pas jouer de Créanne de plus de 300 ans, au-delà elle sera trop puissante au départ ~

Rangs
- Les Aspirants
c'est le niveau des Créannes à la naissance : Vous pouvez entrer dans un corps humain (normal ou médium) et influencer ses émotions. Cependant vous restez effacé, ne pouvez pas discuter avec l’hôte ni prendre le dessus sur sa personnalité. Votre corps physique est à l’abandon, sans aucune possibilité de contrôle à distance, ce qui constitue, disons-le franchement, votre plus grande faiblesse.

-Les Instables
niveau intermédiaire, les Créannes deviennent Instables lorsqu'elles forcent sur leur pouvoir de possession en vue de posséder quelqu'un d'un peu (beaucoup) plus fort qu'elles. L’hôte a conscience de votre présence, vous pouvez parler avec lui mais tentez de le dominer, de prendre complètement le contrôle de son corps. Vous ne pouvez toujours pas contrôler votre corps à distance bien que vous ayez conscience de sa présence et de ce qui l’entoure. Vous pouvez contrôler des Médiums et des Prêtres-rois si leur niveau n’est pas trop élevé.

-Les Anciens
, le dernier échelon de puissance s'acquiert en accomplissant un défi donné par le Conseil des Créannes, la plupart du temps venant à l'encontre du caractère de la Créanne; c'est une épreuve de dépassement de soi. Votre contrôle sur l’hôte est total et celui-ci est relégué au second plan. S'il possède des pouvoirs (Prêtre-roi, Médium) vous pouvez en disposer comme s’ils étaient les vôtres. Il est extrêmement dur pour une Créanne ancienne de contrôler un Émissaire et la possession relèvera alors plus du combat que d’une possession tranquille. Vous avez aussi la capacité de contrôler votre corps à distance.

 Quelques précisions...
Naissance Les Créannes naissent lorsqu'un Dieu ou un Humain (appelé ensuite Créateur) ressent une violente émotion : il contracte involontairement ses pouvoirs (c'est dire le degré de contrôle quand même !) et de là, pouf ! Une Créanne naît et se retourne contre lui avant de s'échapper. Je vous laisse imaginer comment cela se passe, puisque les Créannes sont incapables de s'en souvenir, à part une émotion violente.

Ensuite, la Créanne prend la forme du sentiment qui l'a générée, douloureusement. Cette forme physique, tiraillée, se sépare en deux (les deux formes de la Créanne) puis la conscience naît. Elles sont très rapidement expulsées du royaume du Dieu ou le fuient, avant de se cacher et de parfaire doucement leur nouvelle forme, tapies dans un coin, ce qui dure souvent plusieurs jours.

Une fois leurs deux formes stabilisées, elles ne changent plus. Une forme humaine qui aurait 20 ans en apparence par exemple la conserverait même si la Créanne en avait 450; ses deux formes sont obligatoirement celles d'espèces vivantes existant actuellement (pas de dodo ni d'hippogriffe, donc !)
Heureusement pour nous, elles se tiennent tranquilles, et celles d'Ershkigal, le dieu de la mort, sont cloîtrées aux Enfers.

Les Créannes issues de Créateurs ne peuvent pas avoir plus de 40 ans, puisque l'apparition des Créateurs est récente dans la trame de l'histoire.

Pouvoirs Elles prennent possession de leurs ennemis soit par le contact -ce qui est très efficace- soit à distance, environ trois mètres pour les plus jeunes et 300 mètres pour les plus âgées, mais ça fonctionne moins bien.

Relations Et puis c'est vrai, elles ne sont pas forcément toutes contre les prêtres-rois. Leur haine envers eux leur vient avant tout du fait qu'elles ne peuvent pas s'en prendre aux Dieux directement, vu qu'ils vivent reclus dans leurs royaumes. Elles cherchent donc à se venger sur toutes formes de magie avoisinant celle de leurs ennemis. Elles ressentent très bien les auras d'ailleurs, surtout celles des Missionnaires, de leur Dieu et celles des autres Créannes. Par contre pour les autres Missionnaires et les Médiums, elles peuvent sentir leur puissance sans arriver à mettre un nom dessus.
Bon et puis si elles réussissent à passer au-dessus de ça ou que leur sentiment dominant est la sérénité par exemple, elles peuvent très bien s’entendre avec certains missionnaires et même entrer dans la Congrégation, avec l'accord du Directeur évidemment !
Toutefois on manque cruellement de Créannes agressives...

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Ven 3 Avr - 14:20
Créateurs
Dangers publics
Les Créateurs sont une nouvelle classe dans l'univers des Sumériens, apparue on ne sait comment ni pourquoi. Elle n'existait pas au temps des sumériens et montre en quelques sortes les dérèglements dus à l'absence de An.
Cette classe ne présente pas d'évolution.

En général
Les Créateurs sont à la base des humains (attention, pas des médiums) qui un jour, alors qu'ils ressentent une émotion très forte voient apparaître sous leurs yeux une créature. Il s'agit d'une Créanne.
Alors qu'auparavant générer les Créannes était le fléau des Dieux il devient celui de certains humains, car ceux ci n'ont AUCUN CONTRÔLE sur ce qu'ils créent. La Créanne ainsi créée peut donc se retourner contre son créateur aussi bien que s'y attacher, comme lorsqu'elles naissent des Dieux. Elles ont également les mêmes capacités (se référer au sujet sur les créannes).
Les Pouvoirs
Ils n'en ont aucun, puisque ce sont des humains. Ils deviennent en fait médiums dès la première fois où ils créent.
Leur seule possibilité est d'apprendre à contrôler leurs sentiments pour ne pas être exposés à des événements qui leur ferait créer contre leur gré.
Ils peuvent par contre s'allier avec leur Créanne le temps d'un combat, si celle ci est d'accord et pas trop chamboulée par sa naissance.

Passage à Créateur
Le passage à Créateur, comment ça se passe ?
Un humain ressent un jour un sentiment très fort à la suite d'un événement particulier (un décès, une rupture, un traumatisme ou une peur profonde par exemple) et alors que son sentiment devient extrême, une masse informe se détache de lui, le laissant épuisé. Cette masse prend ensuite corps dans un processus qui peut aller de quelques minutes à plusieurs jours (inutile en combat immédiat donc) jusqu'à devenir une Créanne à part entière.
A partir du moment où l'humain voit la Créanne sortir de lui il devient un médium Créateur.
Relations aux autres
Elles restent encore floues, car qui dit nouveaux cas dit nouvelles dispositions. La Congrégation n'étant pas encore en mesure de savoir si les Créateurs sont leurs alliés ou non, ils adoptent une position simple :
- Par précaution la Congré envoie des missionnaires pour trouver le Créateur, le briefer sur les Dieux et proposer un hébergement à la Congrégation s'il accepte en échange de recevoir des cours qui lui permettront de se contrôler et de réduire le danger qu'il représente pour lui et pour les autres.
- Dans le cas où le Créateur refuse, il devient l'ennemi de la Congrégation, et donc de tous les missionnaires qui chercheront à l'empêcher de nuire par la force cette fois.

Il arrive que les Créateurs soient en premier lieu repérés par des Créannes, alors il y a également trois cas de figures :
- Le Créateur est leur prisonnier et est possédé pour qu'il se mette à créer des Créannes pour le compte de ces dernières.
- Il s'allie aux Créannes par choix.
- Il appelle la Congrégation à l'aide pour se débarrasser de ses ravisseurs.
Pour les Créannes, ces humains représentent en effet une vraie aubaine, il n'est donc pas étonnant que des Créateurs puissent être utilisés pour fonder une armée de Créanne (dans un cas extrême bien évidemment, ne pas décider de cela seul, se référer au staff)

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